Вторник, 14.05.2024, 16:59

| RSS
Воины Рода
Главная
Меню сайта

Библиотека

Главная » 2010 » Август » 27 » Психологический портрет пользователя онлайн-игр
00:05
Психологический портрет пользователя онлайн-игр

Идея предоставления развлечений за деньги нашло свое отображение в Интернете уже давно. В понятие Интернет-развлечений входит целая совокупность разветвлений этого бизнеса: предоставление возможности просмотра и скачивания видео- и аудиофайлов; социальные сети, посредством которых происходит накопление статистических данных пользователей взамен на возможность общения и поиска знакомых; фотогалереи; эфемерные организации, объединяющие группы индивидов в свете какого-то события или общего интереса и т.д. В разной степени все эти, якобы, отдельные компоненты всемирной паутины были объединены в такой ячейке этого электронно-информационного муравейника как онлайн игры. Что такое онлайн игра? Это, зачастую, сложно структурированная веб-единица со своим своеобразным сюжетом и графическим оформлением протекающая в режиме текущего времени.


Онлайн-игры отличаются сложностью строения. Начиная от игр, не требующих огромного количества ресурсов, заканчивая полномасштабными играми, занимающими достаточно много места на вашем жестком диске.

В последнее время данный сегмент начал очень сильно разрастаться на просторах бывшего СССР. Понятно, что на Западе Интернет-игры получили популярность уже давно, но рунет, заглотнувший эту идею, огромными темпами начал нагонять хорошо развитые электронно державы. И на данный момент онлайн-игры нашли свое место в Интернете и получили огромное количество их приверженцев. Ясно дело, что для привлечения все большего количества игроков необходимы такие факторы: бесплатность, захватывающий сюжет и отлично отрегулированные взаимоотношения в игре.
Но, стоит помнить, что бесплатным бывает только сыр в мышеловке. Поэтому в начале создания игры создателям приходится идти на некоторые жертвы в отношении своего будущего бизнеса, а это бизнес 100%, и делать свой ресурс абсолютно бесплатным. Далее в дело идут оригинальность ресурса, что позволяет зацепить игрока и не дать ему забыть ее. Если это выходит, то пользователь остается, обрастая знакомствами и выдуманными ценностями. И тогда потихоньку игра начинает приносить творцам свои дивиденды. Если игра является очень трудоемким и качественным проектом, то она становится полностью платной. Потому что за высокий уровень развлечений человек готов платить сумасшедшие деньги, ведь в данном виде услуг, игра – становится частью жизни индивида. Тот же WOW.

Что касается сестер WOW меньших, то здесь происходит разделение игроков на две когорты: люди, которые играют ради удовольствия и не собираются платить за это, и люди, которые настолько вплетены в эти сети, что готовы платить регулярно за удовольствие. Еще одним видом заработка является реклама. Как и во всем мире здесь она – двигатель торговли. Она позволяет играм держаться наплаву, но опять же, для этого нужно большое количество игроков. 
Пользователь онлайн-игр погружается в выдуманный мир полностью и во время «сеанса» теряет нить реальности. Кому-то выдуманный мир позволяет отключиться от житейских проблем, кому-то – реализовать иные стороны характера, кто-то просто борется с рядом комплексов.

Онлайн-игра пробуждает в человеке целую гамму чувств, которая ни в коей мере не отличается от переживания настоящей жизни: страх, ненависть, похоть, пошлость, ярость, возмущение, обиду, радость, воодушевление, разочарование и т.д.

В данном аспекте можно выделить два личностных типа, так сказать, обобщить все вышенаписанное:  личность, которая переносит свои эмоциональные переживания в игру, и личность, которая ищет успокоения в игре и в дальнейшем переносит некоторые аспекты игры в свой быт.

Однако, уж слишком критиковать данный вид развлечений нерезонно, ведь он уже давно стал составляющей жизни большей части социума и бизнеса, в частности. И считать его вселенским злом – значит ущемлять в правах и надеждах людей, которым игры приносят позитивное психологическое удовлетворение. Единственное, что нуждается в «рихтовке» – это чрезмерное насыщение, врастание человека в этот сегмент Интернета, что ведет к тяжким последствиям, как психологического, так и физиологического характера. А голословные и заезженные заявления консервативно настроенных горе-психоаналитиков о вреде онлайн игр и приравнивании их к разряду наркотиков уже вызывают оскому. Этим идеалистам прошлого уже не удастся разрушить хорошо отрегулированный механизм получения капитала посредством Интернета, и поэтому им, по моему мнению, следует или смириться, или направить свой энтузиазм на координирования развлечений такого рода, дабы люди, не дай Будда, не сошли с ума.
Категория: Колонка автора | Просмотров: 1109 | Добавил: DancingSky7189
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Вход

Мини-чат
200

Друзья
Странники
Странники Апокалипсиса

Статистика


Copyright _Molox_&DancingSky © 2024